企劃要會溝通協調,就像團隊間的潤滑油,各個部門就像齒輪,有了潤滑油之後就可以順利的轉動...
這個比喻真的是太棒了!我真的佩服的五體投地。
佩服的不只是這樣去比喻企劃溝通協調這個功能,他更體現了實際上基層遊戲企劃在職場的狀態!
一個悲慘到不行的潤滑油狀態......
有騎車、開車的人就知道,潤滑油一開始是黃澄澄透明的,但用久了就會變黑,黑了就得放掉換新的。
這,就是基層遊戲企劃在公司的狀態。遊戲企劃,做的久不多。
不信?上104以職稱搜尋,程式要求10年以上資歷的快要2頁,美術大概也有半頁,剩下的要求8年以上,企劃呢?要求5年以上的3個!剩下5年以上的職缺是產品經理之類的管理職。104上不乏大公司,為什麼不徵資深一點的企劃?答案很明顯,如果你資歷開到10年,恐怕是徵不到人的!缺資深的人理由就跟前述一樣,用久了就要放掉...自然資深的人會相對的少...
回來講溝通協調。溝通協調是門很高深的工作,不是每個人都做的來的。溝通還好,協調呢?並不是每次協調都會有個皆大歡喜的結局的,更多的時候,必須有某些人要犧牲、某些人要讓步,就算你掌握了某些技巧(例如去上溝通的課程),最終這些還是跟你當時的狀況有關,例如你的位階、你跟團隊成員的交情、你掌握的資源等等,而這些在基層的企劃都是很缺乏的。
所真正該去溝通協調的有哪些人?
其實這應該是資深的組長、部門主管、總監該去處理的事情。
但是,往往在遊戲公司,尤其是新成立的遊戲公司。這樣的事情就被丟給一個新進的菜企劃去處理,理由則是:溝通協調是企劃該做的事。
然後部門間也真的像齒輪一樣,長滿了尖刺、針鋒相對。可預見的,企劃在會議室跟需要協調的兩方大眼瞪小眼,想威壓沒有位階、想套交情跟大家都不熟、想放甜頭沒有資源,果然也就像潤滑油一樣,只能在齒輪間被戳來戳去、磨來磨去。最後,事情喬不出結果來,就得一肩把「溝通協調能力差」的罪名扛下來。或是更慘的,硬橋出個結果來,然後變成大家怨恨/討厭的對象。
然後這個企劃會很快的黑掉,不論是在老闆眼中或團隊眼中。然後黯然離開,就跟定期要換掉的機油一樣,換瓶新的、再來一次。然後你會發現,相較於程式或美術,身邊企劃的流動率很高,尤其是菜的那些。然後補了熱血的菜企劃進來,一切又再重新上演一次......美術、程式慢慢的都累積了足夠的資歷跟經驗,但是企劃有足夠資歷的始終是那麼幾位...那遇到爛企劃的機會自然就增加了不少。
所以公司的老闆、製作人、各部總監、組長,溝通協調真的不是丟給企劃去做就好的事情。溝通協調是相關的人員都得願意去溝通才可能會有效的事情,而協調(被協調)又更進一步的牽扯到複雜的關係、位階與權力。如果你不希望流動率那麼高、不希望總是遇上一些沒經驗的菜企劃在做些不好的設計,那請把協調這個重責交給主管以上的人去做,讓你身邊的企劃,盡可能的活久一點吧!
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