勇者大人的MMORPG編輯工具VS盛大的零世界
1對100以上的戰役,話說雖敗由榮,但,敗就是敗了...
這是成王敗寇的世界,全世界都在打群架了,只有台灣還在單兵作戰...
勇者大人是個老朋友了,因為在同一天入行,所以會特別記得這個人。
前陣子見面聊了一下,聊到了盛大的零世界,他努力了好多年的心血--MMOGC3D,一下子就被大陸的零世界比下去了,聽的出來他很感慨。
以前就常常聽到程式人員想寫自己的引擎,超多的。
OK的!我不是覺得自己寫引擎有什麼不好,只是我不明白,為什麼一定要做「自己的」引擎?
我認識的人至少有三個程式在寫自己的引擎了,而重點是,他們都「自己寫」!
對,自己一個人寫......
把我認識的這些程式人員的任何一位丟到大陸去,絕對都是上上的人才,有經驗、有能力。
但是、但是、但是,世界上的任何消費者看的都是成品啊...(好啦!可能某些藝術品除外...)
但是一般消費的主流,尤其是遊戲,你覺得多少消費者會理你是不是一個人創作?
Acer被炒掉的執行長蘭奇,在美國發開記者會時,他千錯萬錯,但有句話我始終認為沒錯,就是「軟體整合不能在台灣做!」。當時很多人義憤填膺的說什麼他看不起台灣軟體、台灣人什麼的,但是我的感覺卻是,這不就是現在的現狀嗎?
這個情況當然不是只有講程式而已,幾乎可以套用在絕大多數作遊戲的人身上。
想做遊戲的多,但是都是想做「自己的」遊戲,所以Apple的平台出來後,超多人往這邊衝,但是但是,看看成功作品的成本、投入、學習曲線跟成長歷程...最後勝出的有多少是一個人做的東西呢?
記得,消費者要的是「成品」。他只要好產品,他並不在乎這個好產品的製作過程是你一個人拼命做還是一千個人的團隊在做。
記得,遊戲製作是一個「高度團隊分工」的工作。不要妄想自己是那個萬分之一的天才能夠自己漂亮的包辦所有的工作。
讓自己在一個領域專精,然後涉略一些相關的領域。找到在其他領域專精且合的來的人,跟他們合作,「整合成一個團隊」,這才是做出個好遊戲最穩定也最快速的方法。
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