2016/05/12

2015遊戲市場統計觀察

因為跟EHS社團的朋友聊到相關的話題,就來把心得寫一下。



下面的報表是15年的統計數據,這個報表比較特別的是他把平板跟掌機歸成一類,VR裝置跟遊樂器一類,手機跟手錶歸為一類,這邊看的時候要特別注意!


大致上來說由於中美就是兩個極端,所以在美國遊樂器還是有近半的市場,而平板加手機約佔四分之一強。而中國因為政策上在去年才開放遊樂器且有諸多限制,所以遊樂器產值低的可憐。而沒有太大意外的,中國稍稍超越美國成為最大的市場,不過算上人口比的話,美國人的消費能力還是強太多。

在中國其實最大宗的依然是PC,目前還不是手遊


最後以全球來看,其實所有的平台都在成長。是的,你沒看錯,都在成長,沒有那個平台萎縮,只是成長率的差別。老的平台由於早就到達高原期了,當然成長的速度很慢,而新的平台則成長得很快,但再小的平台都有1.2Bn,也就是12億美金。

各種平台都是成長的,沒有哪一個預估會萎縮!

PC方面雖然硬體廠商都很慘,但這跟換機需要以及PC更早就到達高原期有關,但是整體PC遊戲的產值並沒有因此而立即萎縮,所以其實不存在PC沒有市場的問題。而手遊發展幾年下來則早就是紅海了,所以也不存在哪個比較好做的問題,因為除非再有新的平台開始快速的成長,否則目前的舊平台已經都是滿滿競爭對手的紅海了。

現今要做的話,其實選擇的重點會變成是如何找到一個可以自己有能力(技術、資金、人才)可以去做,而且能損平的遊戲類型,而平台我想已經不是最優先的考慮點了。一來是因為上述的市場觀察,二來是因為現在的工具已經可以幫助開發者相對算輕鬆的跨平台了,所以平台的選擇不再是那麼重要了。

至於在結論的部分,個人的看法稍稍跟報告上的有點不同。到了2018年,我想除了行動遊戲的產值會更高之外,平台間的界線也會更模糊。例如 PS VITA 可以在外以遙控方式遊玩家中的遊樂器主機;又如微軟的surface系列硬體,也越來越模糊平板與電腦的界線;然後PS4、XBoxOne 又可以串流到PC上玩;手機現在也不乏外接電視或是串流到PC上的軟硬體,所以我預測到2018年的時候,除了需要頭戴式顯示裝備的VR 之外,大概沒有什麼遊戲不能帶出門玩了,所以到時候整體遊戲的設計思考與平台區分方式應該也會跟著改變。大體上來說,我覺得需要明確區分的就只剩下VR與非VR,至於PC、遊樂器與行動裝置,則會有高度的互換性也就沒有明確的區分了。

以下原文

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