deadline是另一個工作上的迷思,沒有設下deadline讓完工時間變的無限延長,員工真的就會把工作作的比較好嗎?同樣摘錄對話內容如下:
另一件事是deadline,你提到你不會給他們時間,而是告訴他們公司的狀況,你想他們會瞭解必需要做到什麼程度。
說真的,這樣是非常冒險的
就目前所知,公司應該是你獨資
一樣是在職場這幾年的觀察的結果,由於員工並沒有出錢,所以對於公司只能「再撐一年」這種危機基本上是沒有概念的,因為他們的帳本每個月的$$是在增加而不是在減少...
在L的時候,其實我們很清楚公司的資金大概到哪裡就撐不住了,而且在這之前已經遇過幾次危機,搞到最後董事長他爸要幾乎天天來巡視(因為董事長沒錢了,是他爸出錢救公司的)不過大多數的員工依然沒有足夠的危機意識(這是不能完全怪他們,因為對他們來說危機的層級真的不同),終究拖到了錢再次燒盡,董事長變成每個月得去籌薪水的時候,董事長就只好大動作的進行裁員...
結果,被裁的沒有一個覺得是自己的錯,全都指責管理層不懂遊戲開發、沒有人性、過河拆橋,董事長跟高層對內得承受罵名,對外得承受負債的壓力。在這之後L就變成現在這個樣子了XD
L到目前七年,前3年半老闆的指導原則是「做到好再發」,中途快沒錢的時候是「time to market」,後期就變成「定期產出」了。
L前三年打基礎案子的不說,兩年作不出一套可以demo的遊戲,大裁之後,現在每年都可以生出一套可以上市賣錢還能授權到歐美的遊戲,落差之大啊XD
總之,定期產出並非不顧品質或不負責任,那是在累積更多的經驗,讓後面的產品作的更好,而且是在一定的時間內作的更好,簡單來說就是在固定時間內盡力做到最高品質。
公司畢竟不是學術單位,沒有產出就沒有收入,是存亡問題,但是除了真正天天在看錢,背著資金壓力的那個人之外,很少人真的能有這種存亡的體認。
以前L就是扯到連總經理都是「改改改、加加加」這樣的,根本沒去考慮董事長的壓力(他可能覺得董事長是建築業小開,一定不會倒吧XD)所以最裁員時連總經理都被裁了,遑論一般員工有多少的「存亡概念」了~
附上一個相同觀念的文章,何飛鵬先生寫的「當我不再相信創意之後」,給大家參考。
nice post! :)
回覆刪除其實算同意這篇的觀點..
自己個人經驗也是: no deadline, no progress..
最近亦讀到 37signal 在談, project 的 time & budget 都該固定, 但 scope (做的內容) 可彈性調整, 這樣對專案較好:
http://gettingreal.37signals.com/
不過, 有些知名的 game developer, 也是以 "when it's done" 當做 deadline (id, Blizzard, etc.) 當然這不表示他們沒有 deadline, 只是這個 deadline 的掌握, 可能是在參與者都對 '即時推出' 這件事本身有高度共識下, 會再視情況調整..
最終 user 在意的依然是 quality, 至於是在有 deadline 或無 deadline 下產生這個 quality, 可能要看 team & 帶 team 的人的做事方式..
哇哈哈哈~本Blog第一位留言者產生啦~~~~~(轉圈灑花)
回覆刪除但是本AI實在無力提供獎品,僅以留言紀念!