2021/07/12

TGDF2021_如何觀察市場並預估你遊戲的表現


如何觀察市場並預估你遊戲的表現
講者:Chris Zachary Zukowski


心得

講一半、一半問答,資訊量其實算是很密集,講者算是很會講的人,也該也常上台,台風很好。

這場含金量挺高的,所以截了圖也做了筆記。當然含金量是因人而異,我對於商業方面的涉略偏少,所以聽起來都很新,對於本來就從事遊戲行銷的人來說可能這些都是是常識也說不定。我就比較條列式的紀錄一下我覺得的重點。


這張圖呈現了銷售數量跟收益之間的關係,解謎類的收益很低,但是賣的很多。當然也有賣的很少但收益很高的,最慘當然是2個都沒有的...

相關的圖表是取自 https://vginsights.com/ ,可以免費註冊,但就只能看到一些比較籠統的資訊,要像講者提供的圖片那麼詳細的資訊,就要付費便進階會員才行。




這個是各種遊戲的標籤對應的數量及銷售金額、金額範圍的圖,可以用來檢視自己做的遊戲大概可能落在哪個範圍。話說"獨立遊戲"這個標籤還真是氾濫...



上一頁的標籤點下去還可以看到更詳細的資料,把帶有這個標籤的遊戲排名,並有銷售日期、售價、關注、評論、評分等等的資訊可以看。

這裡講者有提到,有些看起來很好但賣得不好,有些則是看起來不怎麼樣但是賣得不錯,這個就是要去研究的細節。自己的遊戲跟誰比較接近,又有可能會踩到哪些坑。粉絲喜歡什麼,如果把自己的遊戲歸到那一類,那些是一定要有的。

這裡它有舉一個例子,有個 AVG 最後沒有男女主角 kiss 的 CG 不少玩家留言抱怨,這個結局是玩家看完整個故事最想看到的,但是開發商就是沒做 XD



這裡講的是"錨定",可以說是一種"符號"。左邊的遊戲封面圖中都有槌子,右邊的則大多有載具,這是一種讓玩家認識的方法,可以說槌子就代表了一種訊號或暗示"工藝鍛造"、而載具代表了"模擬類遊戲",這樣會讓這類玩家潛意識的注意到這個遊戲。



這個就還蠻老生常談的了。弄個完全的創新沒人看得懂,結合兩個流行的事物大家都喜歡。






這4張圖連在一起看,這裡是說 Steam 的"關注"數量是公開的,而關注數約等於 1/10 的願望清單數量,而願望清單數量就可以大略反映銷售數字。同時因為關注是直接給你時間對比數量的圖表,然後你可以再從 Steam 的新聞圖表上去找到所有的新聞事件,這樣就可以推斷出,做了那些宣傳是有效的。
講者有提到實體展會的效益沒有想像中的那麼好,針對在 Steam 上架的遊戲來說。我想也是,在 Steam 上購買遊戲的玩家基本上都接完全網路化了,訊息的應該也都從網路取得了。



講者提到一些可以讓你的關注數大幅成長的地方,但是沒有 Twitchi 跟 twitter  倒是讓我挺意外的@@



最後是講者的聯絡方式,跟它分享如何做 SteamPage  的地方。


問答的一些重點:
1.獨立遊戲要小心只是吸引到同為獨立遊戲開發者的人,而非真正的玩家。
2.宣傳期(Steam 頁面開張起算)盡量不要短於6個月,會沒有足夠的時間去累積願望清單的數量,銷售會被影響。
3.從願望清單或關注來的來源去選擇下個語言版本要做哪裡。
4.Steam 要 1 萬個願望清單以上,Steam 的 演算法才會幫你推廣。



之後錄影應該會放上 IDGA 到時我應該會再看一次,或許會有更多感想。

沒有留言:

張貼留言