2014/03/08

聽講心得_TK_混合式專案管理

好久沒有些專案管理相關的文章了,3/8在iJoing聽了TK的混合式專案管理說明,來寫一下補充的心得。

  1. RD的專案管理具有不確定性,估不准是正常的,所以RD的專案都多少帶有Scrum及Agile在其中。
    所以使用專案管理的精神,比方法、流程、規則及工具都要來的重要。畢竟是研發新的東西,無法完全參考過往的經驗,因此估不準是正常的。而利用專案管理的精神,至少可以在出現偏差時第一時間去修正專案,同時可以留下經驗,讓以後的專案越來越準。
  2. 專案管理的精神:
    這只列出對遊戲開發較為重要的項目。訂立符合專案資源的目標、追蹤並了解現況、檢討並保存可再利用的資源,留下經驗。
  3. 通常新手比老手估的時間要短。
    一來是因為新手沒有足夠的經驗去發掘潛在的問題,二來是新手常常對自己的速度及能力過於自信。
  4. 在資源允許的狀況下,越高階的人員,其工作應該排越鬆。
    在可以的狀況下,我會建議專案計畫中,各單位主管都應該把時程排的很鬆。原因是他們得隨時準備監督、教學甚至去救火。當基層人員的工作落後到一定程度之後,就是他們得出手介入工作的時候了,若他們身上的工時也全部排滿,那就沒有備用的人力及時間,有人出問題就會直接影響到整個專案。
  5. 經驗上來說,Debug與調數值要占掉專案一半的時間。
  6. 經驗上來說,應該要先做【原型】再決定是否繼續開發,而【原型】只做【關鍵】、【變更】要素。
    舉例來說,今天要做個動作遊戲,我不會把整個遊戲都寫好當做【原型】,那樣太花時間也太久了,基本上原型只會做【不同】的部分,其他的部分就直接描述,請參考某某遊戲就可以了。
  7. 個人認為,專案中第一重要是時間、其次是人、最後才是錢。
    時間是絕對的,難以增加,也買不到。
    人才有可遇不可求的問題,難度也頗高。
    錢最單純,前兩個問題都解決的話,存或借就有了。
  8. 專案一定要訂定目標,而且越緊迫無法動搖的目標越好。這就是為甚麼資源充足的企業體制下專案常常延遲,但是在GameJam卻能在48小時之內就把東西做出來XD

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