2013/09/03

我看台灣遊戲產業為何陷入泥沼及可能的出路

前陣子朋友轉貼了「與從事遊戲業朋友的閒聊,看台灣遊戲產業為何陷入泥沼」給我,看完我也來嘴砲一下我的看法。


關於學校開設的科系,坦白說很多都是因為現在這個行業「熱門」。學校以招生容易、招多為考量來開設課程。當辦學但對賺錢的慾望更強過教學與傳承的慾望時,問題就來了。拿我教過的海院來說,後面幾學期,輪機等相關航海科系是招不滿的,但是遊戲系可是年年爆滿,從五專、大學、二專(還是二技,我忘了)等,班級之多,應該已經變成學校第一大系。但師資中,在業界待過的就2、3個,而且全都是兼任。兼任就算願意教,也會卡一個6學分的上限。

不過海院已經算不錯的了,當時的系主任很清楚知道學校的專任老師沒有業界經驗不行。因此他願意讓我用9年的業界資歷,向教育部申請讓我免除學歷上的限制,直接成為專任教師。但我碰過其他的學校,幾乎清一色要求要有碩士學歷。但是在這個起步才十多年的業界,你要同時有碩士學歷,又要有足夠的經驗的,要嘛就是大約45歲以上的老人,像我這類3X歲但能業界待超過十年的,幾乎清一色都是高中職畢業就就業的。

45歲以上如果還待在業界,絕對都是理級或總監以上的人物,沒出大事不會想要轉去作教師。45歲還待在最基層,不是那種超有才但不想升職的奇葩就是能力實在有問題的人。就這樣,3X的絕大多數學校不要(據我所知教師的學歷會影響學校的評鑑),4X的不會想去(我知到雷爵有些特例,特例不談),教師的師資就這樣卡死了...

以教學來來說,師徒制其實沒什麼不好。師徒制在哪都會發生,在學校也是。到了大學體系,每個老師的教法自由度大很多,不像高中以前都是標準答案。所以選了不同老師的課就會有那個老師的影子,更不用說碩博士是跟著老闆做研究,風格更為強烈。老師也不會是萬能的,總會有擅長與不擅長的問題,學生會有擅長與不擅長也很正常。

但重點在,業界「用人」的方法一直有問題。我不知道在這個世代為何對人力的壓榨會這麼的嚴重。專案都操到沒日沒夜了,哪有時間去準備什麼教案,教什麼新人?新人根本就是從個協助打字的助理,一路這樣偷學來的,能得到前輩的教導通常也都從一路被罵的過程中累積來的,但這是不對的。一來沒有系統化及固定的教學效率並不好,二來沒有相關教學經驗的累積,教出來的徒弟素質就參差不齊,變成是天賦在決定成敗。
再加上絕大多數人沒有組織化的概念,有技術的很多都獨善其身,當然有很多也是因為能力強就被賦予更多的工作,已經分身乏術。這也是09年之後我就乾脆離開公司去教書的其中一個原因。

至於文中提到的轉型問題,我覺得也是跟心態有關。我帶的新人一定是從小案子開始做起,而且是他們自己負責,我從旁帶著輔助。先求能夠完成,再來深化技能與專長。在完成整個案子的過程中,他們會瞭解如何與其他成員溝通、瞭解他人做的事情,同時瞭解整個流程。
但我知到絕大多數公司,新人進去真的就是一個螺絲。我面試過一個網龍來的,畢業進去就做版控與排程,工具真的是用到爐火純青,我只能自嘆不如,但他完全沒有辦法做其他的事,因為他真的是一無所知。我不是說深耕在某個專業不好,我贊成深耕。但是你不能對周邊的人在做的事情一無所知,或是完全不去培養第二技能。
所以,國內幾間MMO大公司要轉型時都有困難。明明有100個企劃,但是能提案的就那兩三個。做頁遊或手遊的時候,團隊規模一縮小,閒置出來的人員中找不出個領導人,也無法成案。美術、程式也有一樣的問題。所以轉型國內廠商不是不想,是不能。而這個問題上下都要負責任,管理者不要求、員工不自覺,說咎由自取並不為過。

跟風又是另一件事了,蛋塔效應在業界是很常見的,而且是從老闆開始。這確實讓想創新的從業人員很灰心。而且現在台面上的老闆絕大多數想法很傳產,在他們的心中,轉換題材、情境、類型是不需要時間的,把人都當成機器,覺得換個模子就好了,塑料照灌機器照壓,東西就會做出來。注意國內的團隊,只要是每個案子都做不一樣類型的,通常撐沒幾個專案就解散了,因為沒有累積,每樣都是半調子,這樣的產品不會賣錢很正常。

再說大陸與他國的比較
1.大陸市場確實大,所以募資、投資錢都非常多。做事的規模也遠大於台灣。
2.有錢確實有差,能請到人才會因此有直接的程度差異。台灣絕大多數廠商都是能壓則壓,近幾年來由於上市櫃跟外商競爭有稍微好些,但整體來說仍是偏低。以致於台灣有許多厲害的人才不是出國就是接外商案件,成果都是國外在接收。
3.市場大且封閉,一來是對於國內廠商有保護的作用,二來是這樣許多奇奇怪怪的遊戲類型、題材與商業模式可以活下去。而這些奇特的東西能活下去,在未來勢頭到了就上去了。
台灣本是貿易國家,市場不應侷限在台灣。但不到位的本土化及中國風,再加上商務端賣國外的能力不強(除了兩三間MMO大廠),就變成不走主流很難活下去的形式,最後就是一窩蜂的跟流行,但流行的方向轉換時跟的又不夠快。
4.對於產業的扶植與保護,政府也做的極少。前陣子服貿吵得正凶時,業內人最多的反應是「不是自古以來我們都一直自立跟舶來品對抗?服貿有沒有簽沒差啊...」。但大陸有審查,沒取得書號不能發行。其實送審幾乎都會過,不過它就是要卡你一年半載以保護國內產業。韓國則是夠團結,初期政府投資、共用技術。雖然有著後門通用的問題,但不可否認,這讓韓國廠商在MMO興起的時候快速的讓大小廠商都得以進入這個市場並進軍國際。

至於台灣
1.幾乎全部單打獨鬥,都想自己全拿!所以合作的很少,有合作也有一堆立場要堅持,然後就是被各個擊破。不只公司是這樣,個人也是。論單一人才,台灣的強者多的是,但是組成團隊就整個弱掉,各有個的堅持、難以整合。
2.老闆要參與意見其實沒什麼問題,資本市場出錢的最大。但糟糕的是大多數沒有「定見」,這其實與文中提到的玩不玩遊戲沒有關係。很多人都會歸咎於老闆不是遊戲玩家所以做出來的遊戲不好玩,但實際上更多的由遊戲玩家所主導的開發連做都做不出來。而沒有定見造成的問題則是市場上有什麼就改什麼、加什麼,最終出來都是四不像的遊戲,當然也難也吸引某一類型的玩家來玩,成績自然就不好。很多主事者(不見得是老闆,是專案真正的執行者,可能是企劃、美術、程式,甚至行銷營運)都沒有搞清楚,不是功能多就好玩,就像一部電影包了愛情親情努力奮鬥政治戰爭寵物兩性議題親子關係商場鬥爭警匪槍戰飛車追逐神話傳說...最終觀眾根本不知道他要表達什麼,自然也不會買單。
3.台灣基本上沒有快速開發,只有快速放棄。人家是快速的上了prototype,然後快速的修正再上,如此反覆精鍊到可以成為商品。而台灣則是快速(也不見得快,很多也要搞個一兩年)的做出一個不成熟的商品,然後市場反映不佳就放棄他。
4.承上,也沒有專注在某一個類型或是題材太久。大宇之所以有雙劍也是對其題材深耕的結果(它的問題在別的地方),日本一(公司名)也成為RSLG類型的代表。但台灣有太多「玩家」來製作遊戲,結果就是也把工作當成遊戲,很常聽到開發團隊更換製作題材或類型的理由是「膩了」。而缺乏積累以致於各方面都沒有深度,產品的水準也就一直上不去。
5.政府方面,不能說沒有協助。但真的是不痛不癢,他們可能有做事但是幫助也真的不大。
6.教學方面的問題如前述。
7.人力的緊縮帶來的就是缺乏專業分工,一個企劃包辦提案、時程控管、行銷、設計、編劇...這種事情也界很普遍。這造成兩個問題,一是工作內容不明確,這常造成內部爭執。二是樣樣通樣樣鬆,無法專精。不過在這種環境中撐下來而且很努力的人往後會很可怕。
8.金主一直想賺快錢也是個大問題。這間接導致了前述的快速放棄,以及大量的代理,最後命脈都掌握在外國人手上。去年某水果店就是個活案例。
9.轉型的快慢其實跟資源被吸走有關。在2005年左右,廠商發覺研發已經拼不過大陸之後,RD轉型的腳步才開始變慢的,其中一個原因恐怕是因為大多數的資金都拿去搶代理權了,RD就相對的更沒有餘裕去做風險較高的新平台或新嘗試。2005年之前,台灣的RD轉型其實很快,當時歐美是UO及EverQuest、日本是石器時代、韓國天堂,再來就是雷爵的萬王之王。這時大陸、東南亞等地還沒有幾間能做MMO的公司,再之後的兩年,台灣的RD幾乎全轉做MMO,速度並不慢。
10.開發引擎的部分,大多數人搞不清楚自己的「定位」,包含業界、學界、政界。你是要做內容還是要提供技術?邊做遊戲邊做引擎的問題就如文中所講,最後出來的缺乏通用性且東拼西湊,根本沒辦法給別人用。

手機App就是讓遊戲界進入徹底的紅海的最後一步。進入門檻極低,生命週期極短。因此大型企業不太進入這塊並非不能理解。以經營者的角度來說,大部隊就是要走穩定有把握的市場,不穩定的、極度創新的市場則適合游擊隊去衝。
而另外一個問題是前面提過的。大公司的專案成員人數眾多,各司其職,拆散成一堆小組之後沒有那麼多領導、提案的人才,就算有,其他如程式美術等是否也有相應的、能獨當一面的人才也是個問題,並非想轉型就能轉。

最後講一下最近各方訪談之後總結的看法吧
1.大陸現在的成本已經高過台灣,這是台灣的機會,不要排斥代工,也不要排斥外資,包含陸資。台灣從業人員相較於大陸更讓人放心,同時技術也不差(但要願意被整合),對於從業人員來說,這是躍上國際舞台的好機會。而且對員工來說外資可能給的待遇更好,不是壞事。這可以讓從業人員趁機進行回血,同時強化對國際市場的接觸及瞭解,不論往後是否再行獨立,這都會是一個提升的機會。
2.要對某個領域深耕。不管憤怒鳥還是CandyCrush,都在那個領域做非常久才有今天的成績。要做到玩家把類型(或題材)跟品牌連結時,自然會有好成績。
3.要想辦法撐下去。台灣先天對於人力的緊縮所帶來的缺點是樣樣通樣樣鬆,但如果磨的夠久,這些技能都能逐漸磨到75、80分以上,那這些人都會變成非常寶貴的整合型人才。怕就怕撐不到那個時候,那前面受的苦就全白費了。

總之,台灣的狀況確實很嚴峻,但相對的,能在這種狀況下活下來的人或公司的強度也相對更強。有心繼續做遊戲這行的可以努力再撐幾年看看,想辦法改善上述的一些問題,我相信很快就會有轉機的。

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