終於看完,對的就不用說了,雖然他的前後有一些矛盾點。我只提我覺得不對的地方。
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数字顽石CEO吴刚:无线互联网游戏的海外运营
「因为中国很多策划有一个毛病,特别爱自己去创造一个什么东西,比如说他想做一个虚幻的世界,想做一个幻想当中的故事,其实这个特别要命,为什么?因为一个虚幻的世界的构成就跟一本圣经似的要写出一个世界太难了,需要很长时间的积累。但是可以找到一个县城的事件,我觉得这是最省力的。为什么中国人愿意做三国,因为你不需要告诉他张飞是长胡子的,关羽的胡子比他还长........」
做原創是非常辛苦的,但是原創有原創的價值,不然JK羅琳寫什麼哈利波特?她寫三隻小豬看有沒有今天的成就?
固然大家熟知的題材很好處理也省很多工,但那不是萬靈丹,得看公司的狀況選擇。一直守現成題材的下場,看網龍的股價就知道了...,快10年了,不是金庸就是黃易...玩家是有感覺會膩的,日本這幾年大聲疾呼不能一直吃老系列的招牌,這造成他們的玩家群大量的流失到國外的產品...不過這些問題暫時會被大陸廣大的市場給沖淡,照目前的情況,大概再3年左右才會變明顯吧!
「二战实际上并不是一个好的产品,二战一上手引导星斗非常差,但是因祸得福。为什么?因为一个产品进入之后拼命的聊天这个游戏该怎么玩儿...」
客服做的好是應該的,但客服不是在幫遊戲中的問題擦屁股,所以這跟這結果搭不上。遊戲的社群本來就該建立的,也不是因為遊戲爛才建立的,這說法也有問題。新手導引本來就該做好,有多少玩家在新手時就離開遊戲再也不回來?把好運拿出來說不是很好的作法,沒有幾間公司可以一直好運下去。
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